遊びは、人が世界と関わるための最初の教科書です。
本気でぶつかり、本音で笑い合う。ーーその名も、ケンカパペットゲーム(Kenka Puppetgame)。
「ケンカ(Kenka)」というストレートなネーミングに、思わずビクッとした人もいるのではないでしょうか。その違和感は、日本社会に深く根付いている「対立はいけないことだ」「波風を立てるべきではない」という強い同調圧力や規範が、私たちの無意識を刺激しているのかもしれません。
私たちは、空気を読み、我慢し、問題を避けることで関係を維持しようと努めます。しかし、そうした「衝突の回避」が、時に自分の本音や、他者との深い繋がりを遠ざける要因にもなっています。
また、空気を読みすぎるがあまり「自分の意見を持つこと」と「自分勝手」を混同する傾向があります。
一方、このゲームが生まれたチェコには、お互いの「境界線」を明確にし、納得するまで向き合うことで解決を図る文化があります。対立をタブー視せず、個々の主張を尊重するその土壌において、ケンカパペットゲームは生まれました。
この文化的な対比の中で、SEKAI Bridgeのビジョナリーであり、Kenka Puppetgameの公式アンバサダーを務める11歳は、対立の本質を次のように定義しました。
「意見の対立を『悪いもの』にせず、やり方を考えよう。それは、人が成長しようとするときに生まれるエネルギーなのだから」
争いは、守りたい価値観や情熱があるからこそ生まれる「成長のエネルギー」です。問題はそのエネルギーの「出口」が、破壊的な形をとってしまうことにあります。 ケンカパペットゲームは、日本特有の「閉塞した我慢」を解放し、対立を健全なエネルギーへと変換するための、安全な「場」の形を私たちに教えてくれます。
デジタル全盛の今、あえて手に触れる木の重さや木目にこだわりました。木肌の手触りには、触れるだけでストレスホルモンを減少させる効果があることが科学的に証明されています。これは、デジタルと共存する現代において、心身の健康(ウェルビーイング)を保つための大切な視点です。
無機質すぎず、主張しすぎない木製パペットは、使う人のその時の感情を映し出す「鏡」になります。 キーボードも、コントローラーも、Bluetoothも、電源もいらない。 それは想像力だけで動かす、ダイナミックさと人形劇の精神が融合した遊びです。
ルールはシンプルです。紐でパペットを操り、相手の兜(かぶと)を飛ばした方が勝ち。しかし、この遊びの本質は「勝敗」そのものではありません。
兜が飛ぶ。それは「負け」を意味すると同時に、パペットの「笑顔(素顔)」が現れる瞬間です。
激しくぶつかり合ったあとに残るのは、攻撃性ではなく、清々しさ。心が解き放たれ、最後には互いの存在を認め合い、心を通わせることができるのです。木製パペットという「実体のあるアバター」を介することで、人は傷つくことを恐れずに自己を表現し、相手と真っ向から向き合うことができます。
これは、対立を避けるための道具ではありません。 対立を、健全な「対話」へと変えていくための――心の解放装置です。
遊びを通じて自分を知り、遊びを通じて他者の笑顔に触れる。 子どもから大人まで、すべての世代へ。 私たちは、この世界を旅するパペット戦士とともに、誰もが本音で笑い合える世界の実現を目指しています。
「遊びは単なる楽しみ以上のものだ。それは、私たちの脳を作り、想像力を広げてくれる。」Play is more than fun. It shapes the brain and opens the imagination.
—— スチュアート・ブラウン博士
作家のペトル・ヴァッラ氏と息子のラドヴァン・ヴァッラ氏
遊んだり創作したりすることは、障壁を乗り越える助けになります。──ペトル・ヴァッラ、Kenka Puppetgameのクリエーター兼オーナー
Kenka Puppetgameは、アート、伝統的な職人技、そして革新的なデザインをシームレスに融合させており、2024年の「クリエイティブ・ビジネス・カップ(Creative Business Cup)」でも高い評価を得ています。
素材はすべて木製で、持続可能性(サステナビリティ)と多機能性に重点を置いています。ゲームのフレームは、持ち運び用のボックスやインテリア、さらには実用的な家具としても活用できる設計になっています。
ゲームの内容は、棒やカタナ、長刀(なぎなた)などの武器を装備した2体の人形が対戦するというもの。重力、運動力学、そして古くから伝わる「下から操作する」人形劇の技法を駆使しながら、相手の人形の面を叩き落として、その下に隠された「笑顔」を暴き出すことが目的です。